21/02/2018

Les parasites de l’esprit, de Colin Wilson (1967)



Épisode 47
Collection Fantastique/SF/Aventure, n° 11



Colin Wilson, très prolifique auteur britannique dont l’œuvre s’étend des années 1960 à 2000, a exercé dans de nombreux genres : SF, vulgarisation, critique, etc.

Dans notre petit coin de l’univers, il est connu pour une nouvelle cthulhienne, Le retour des lloigors, qui date des années 1970 et fut l’un des points forts de l’anthologie Légendes du mythe de Cthulhu. Et lorsqu’il a écrit L’Appel de Cthulhu, Sandy Petersen l’a trouvée assez marquante pour inclure ses matériaux dans sa synthèse cthulhienne. Au cours des trente années suivantes, les lloigors sont ensuite apparus ici ou là dans la gamme, avec des fortunes diverses. Ayant conservé un bon souvenir de la nouvelle, j’ai voulu voir ce que donnait Les parasites de l’esprit, un roman qui prenait la poussière sur mon étagère de NéO. Je n’aurai pas dû, et croyez-moi, ce n’est pas le regret du protagoniste qui a découvert d’indicibles secrets, juste celui du lecteur qui a perdu son temps…

Aucun doute, ces parasites de l’esprit préfigurent les lloigors d’assez près pour que la parenté soit évidente, et qu’il soit possible, moyennant un peu de rétro-ingénierie, de les utiliser en jeu. En revanche, certains des ingrédients de ce roman sont à la limite du toxique.

Et donc, de quoi s’agit-il ? En son temps, c’était un roman de SF, se déroulant entre 1997 et le milieu des années 2010, même si l’action proprement dite se concentre sur la période 1997-1999.

Il n’y a pas de personnages à proprement parler, juste un narrateur dont les deux composantes sont « archéologue + rationaliste », interagissant avec d’autres individus aussi peu développés que lui. À côté, les personnages de Lovecraft ont l’air complexes et nuancés, parce qu’ils sont capables d’exprimer au moins une émotion, la peur, alors que là, nous avons affaire à de purs vecteurs d’information. Sans vraiment l’avoir voulu, notre héros se retrouve aux avant-postes d’un combat cosmique pour amener l’humanité à un état de conscience supérieure, que les abominables parasites de l’esprit s’efforcent d’étouffer…

Commençons par évacuer le vernis SF, à base de visiophones, d’hélicoptères personnels, d’avions-fusées… et aussi d’objets qui font précisément ce qu’il faut qu’ils fassent pour les besoins de l’intrigue, parce qu’ils sont « atomiques » ou « électroniques ». Cet aspect-là du bouquin a terriblement vieilli, ce qui arrive souvent à la science-fiction qui a dépassé sa date de péremption depuis plusieurs décennies.

Après, il y a les événements, qui commencent par le suicide d’un ami du narrateur, se poursuivent par la découverte d’une cité ensevelie colossale et cyclopéenne, et se terminent, deux ans et une guerre atomique afro-européenne plus tard, par l’envoi de la Lune dans la proche banlieue de Mercure[1]. Ne vous laissez pas prendre à ce résumé. En réalité, il ne s’y passe pas grand-chose, ou plus exactement, tout ce qui se passe se déroule dans la tête du héros et de ses associés, qui livrent un héroïque combat mental contre les abominables entités psychiques que sont les parasites de l’esprit[2].

Le lecteur qui s’est un peu accroché tombe ensuite sur une strate de Lovecraft. Elle présente un intérêt particulier, car elle joue un double rôle inhabituel dans la narration. Dans un premier temps, c’est une fausse piste pour le lecteur. Si je vous dis « cités ensevelies vieilles de plusieurs millions d’années + inscriptions indicibles », vous allez chercher la dynamite, comme tout le monde, non ? Eh bien non, car ces découvertes sont une fausse piste créée par les parasites pour empêcher les humains de s’intéresser à eux. Ensuite, cela devient une fausse piste à l’intérieur de l’histoire, ce qui est plus drôle. En effet, constatant que les parasites de l’esprit sont une menace incompréhensible pour le commun des mortels, nos héros décident qu’ils vont les présenter comme les Grands Anciens, et les baptisent Tsathogguayiens. Comme Lovecraft est devenu « l’auteur le plus lu du monde » après la découverte de la cité préhistorique, la population est impressionnée comme il convient. Hélas, je crains que ce ne soit la seule vraie bonne idée du livre.

Pour le reste, Colin Wilson était un lecteur omnivore et pas très regardant sur la qualité de ce qu’il consommait. Donc, on découvre des références plus très fraîches à des choses comme les états de conscience altérés et la mescaline, ainsi qu’à Huxley, Gurdjieff, Husserl… oui, il brasse très large. Pas étonnant que les bonnes gens de Planète aient réservé un bon accueil à la version française à la fin des années soixante ! MM. Bergier et Pauwels étaient sur la même longueur d’onde que lui. Le problème de ce genre de référence, en dehors du fait qu’elles doivent parler au lecteur, est qu’il faut un minimum de talent pour les faire glisser. Quand c’est bien fait, ça donne Umberto Eco, ou Nephilim. Ici, j’ai eu l’impression être alpagué dans le métro par un type hirsute tenant un discours à moitié cohérent[3].

Il est possible de tirer de ce bouquin un corps de doctrine simple et victimaire à souhait : l’humanité est mal en point depuis environ deux siècles, mais c’est la faute des vilains parasites qui nous empêchent de devenir des surhommes. Heureusement, grâce à la « phénoménologie », il est possible de s’en débarrasser et de progresser vers un nouvel état de conscience à faire pâlir d’envie Zoroastre et le Dr Manhattan.

Honnêtement, il ne faudrait pas beaucoup d’efforts pour trouver un nom qui claque, changer la narration en doctrine et accumuler des milliards en attirant des stars hollywoodiennes plus ou moins abruties. D’autres ont essayé, et ça a bien marché pour eux.

Au passage, nous voici arrivés au noyau du bouquin, qui relève de l’ésotérisme. J’en tire une leçon simple et directe sur un thème indémodable : il faut se méfier des doctrines qui postulent qu’une minorité « éclairée » peut changer le monde. Hélas, cette morale n’apparaît qu’en creux. Wilson, lui, ne voit aucun problème à ce que ses personnages décident pour le reste de l’humanité. Mais quand même, son héros, débarrassé des parasites qui l’empêchaient de devenir un demi-dieu, commence à regarder l’humanité d’un sale œil et déplore le temps perdu à la sauver alors qu’il aurait tellement mieux à faire avec ses nouveaux pouvoirs[4].

En définitive, que retirer de cette lecture, à part un goût de poussière pire que celui de la plupart des romans des années 20 ? Qu’il a mal vieilli parce qu’il était trop dans l’air du temps, justement. L’ésotérisme est indémodable, mais il faut renouveler l’emballage toutes les deux ou trois décennies pour attirer de nouveaux curieux. Or, cette synthèse où l’on voit passer pouvoirs psi, cataclysmes lunaires et rejet de pans entiers de la science moderne s’avère sérieusement périmée. Quant à son inscription dans le mythe de Cthulhu… tout le postulat de Wilson est antilovecraftien. Lovecraft posait comme base philosophique l’insignifiance de l’homme face au cosmos. Vers la moitié du bouquin, le héros, en proie aux menées des parasites, déprime, se sent minuscule, puis hausse les épaules, se dit « et alors ? rien à foutre » et avance d’un pas plus ou moins assuré vers une destinée que l’on pressent grandiose.

J’ai La pierre philosophale, un autre roman de Colin Wilson, dans mes NéO. Je l’ai commencé dans la foulée de celui-là, et j’ai craqué au bout de deux chapitres. Je ne pense pas refaire l’effort avant longtemps. Après, vous faites bien ce que vous voulez, mais considérez-vous comme avertis.


[1] – Les amateurs de coïncidences qui n’en sont peut-être pas noteront qu’elle largue les amarres fin 1999.
[2] – Séquences qui m’ont rappelé le messie cosmoplanétaire du Mandarom et ses combats nocturnes contre les démons extraterrestres, en moins pittoresque.
[3] - Au bout d’un moment, notre archéologue rationaliste se met à tenir des raisonnements franchement étranges sur l’histoire de la Terre, qui semblent tout droit sortis d’un bouquin de la collection Aventure Mystérieuse particulièrement barré… sauf qu’il a raison.
[4] – Ce qui conduit à se demander ce qui se passera le jour où toute la population terrestre sera dotée de pouvoirs psi surpuissants qui auront progressé plus vite que son éthique. Mais comme les doctrines ésotériques sont profondément aristocratiques, leurs auteurs ne posent jamais cette question.

20/02/2018

Bride Stories de Kaoru Mori


Bride Stories est un manga de l'auteure Kaoru Mori qui se passe dans les steppes d'Asie Centrale au XIXème siècle. Les personnages principaux sont Amir, une jeune femme de 20 ans et Karluk, son mari de 12 ans. Comme souvent à l'époque, c'est un mariage arrangé, mais Amir est heureuse de son sort, et s'entend bien avec le clan d'Amir. Malheureusement, suite au décès d'une de ses cousines, sa famille d'origine cherche une jeune fille à marier à un puissant chef de clan pour sceller une alliance, si bien qu'ils vont essayer de "récupérer" Amir.

La série (9 volumes sortis à ce jour) se focalise également sur le personnage de Smith, un Anglais venu vivre avec le clan de Karluk pour étudier leur mode de vie. Au fil des tomes, on suivra également les voyages de Smith le long de la route de la soie pour retourner à Ankara.

Ce qui frappe d'abord dans Bride Stories, c'est la singularité du dessin. Bien sûr il reprend les codes du manga (lignes souples, grands yeux, etc.) mais il reste très réaliste, et surtout manifeste un attention du détail peu commune dans ce genre de bandes dessinées. On sent que Kaoru Mori est réellement fascinée par les cultures qu'elle décrit, et sa manière de représenter les costumes, la nourriture, les tentures et tous les autres éléments de la vie quotidienne est tout simplement superbe. Ca contribue énormément à l'immersion.

N'allez pas croire que Bride Stories est dénué d'action, il y a des scènes violentes et des épisodes de conflit entre les clans. Mais il y a également beaucoup de douceur, un regard un peu naïf sans doute (au vu de la dureté de la vie dans ces contrées à cette époque) mais qui encore une fois participe de l'immersion. Plus largement, l'intrigue n'est pas l'élément essentiel de Bride Stories: c'est souvent une excuse pour explorer un pan de la culture des contrées qui sont décrites.

A ce titre, Bride Stories est non seulement une excellente lecture, mais une excellente inspiration pour le rôliste moyen qui voudrait se constituer un vernis de culture sur la route de la soie. Je ne lis pas beaucoup de mangas, mais celui-ci vaut vraiment le détour au point que j'envisage de racheter l'édition grand format récemment publiée pour pouvoir profiter plus amplement des superbes images de cette belle histoire.

19/02/2018

Down Darker Trails

Les horreurs de l’Ouest


La résurrection de Chaosium a permis d’apurer un certain nombre de contentieux. Kevin Ross, l’un des auteurs historiques de la gamme[1], a passé des années à répéter qu’il ne travaillerait plus jamais avec Charlie Krank. Ce dernier étant parti, Kevin Ross revient avec Down Darker Trails. Histoire de tuer le suspense dès le départ : à mon avis, c’est ce que Chaosium a sorti de plus intéressant depuis 2015.

De quoi est-il question ? Pour résumer : Cthulhu au Far West.

Pour moins résumer : Down Darker Trails couvre les régions situées à l’ouest du Mississippi dans les années 1870, vingt ans avant « l’ère victorienne » de Cthulhu by Gaslight. Contrairement à l’Angleterre heureuse et glorieuse des années 1890, l’Ouest est crade, violent et dangereux. Pilleurs de banque, voleurs de concessions et sociopathes en goguette n’y sont pas la seule menace : Kevin Ross s’inspire des westerns surnaturels de Robert E. Howard, dont je vous ai parlé ici, pour créer une sous-couche surnaturelle adaptée à l’époque. Et comme la période a inspiré beaucoup de monde, il propose aussi une copieuse filmo- et bibliographie, qui balaye des choses aussi différentes que le western spaghetti, les œuvres d’auteurs lovecraftiens ou les revues historiques modernes.

Premier bon point, Down Darker Trails est bien écrit. Quand on s’attaque à la lecture d’un manuel de 250 pages, c’est important. Le texte se lit avec plaisir, les informations sont bien amenées et si on sent une énorme masse de travail derrière, on n’est jamais écrasé par l’accumulation de détails.

La maquette est claire. Les illustrations marient photos, gravures et tableaux d’époque, dont quelques magnifiques doubles pages dues aux pinceaux d’authentiques « peintres de l’Ouest », avec des illustrations modernes. Ces dernières vont du joli à l’abominable en passant par le… très coloré. Enfin, il y a quelques coquilles agaçantes dans les tableaux des règles. Rien de tragique, même si elles auraient dû être corrigées dans la version imprimée.

De la technique


Très classiquement, le livret s’ouvre sur un chapitre de création de personnage, qui adapte celui de la 7e édition au Far West, avec de nouvelles professions, des adaptations de compétences, des tableaux d’historique repensés… Tout cela est carré, bien fait et inspirant juste ce qu’il faut. Même dans l’optique « puriste » qui est la mienne d’habitude, on se surprend à imaginer des personnages un peu éloignés du professeur d’université classique. Les joueurs désireux de s’éloigner un peu du « réalisme » noteront l’existence de trois pages de talents « pulp » optionnels ouvrent la porte à des ambiances à la Mystères de l’Ouest[2].

Le chapitre suivant est une liste de matériel et de prix, où l’on trouve des choses comme « dés pipés », « bain », « bain avec eau propre »… bref, ce qu’on s’attend à trouver dans l’Ouest. C’est aussi là que se trouvent les détails sur les flingues. Les spécialistes noteront que ces derniers sont un poil plus primitifs qu’à « l’ère victorienne » classique. Ce sont déjà des revolvers reconnaissables comme tels, mais les armes à « double action » qui abattent le percuteur et le relèvent en un seul appui sur la détente sont encore à quelques années dans l’avenir : il faut encore relever le chien à la main après avoir tiré. La cadence de tir en prend un coup.

Vient ensuite un chapitre de règles optionnelles, où l’on trouve à boire et à manger. Il propose notamment des conseils sur la gestion des combats[3], des considérations sur la manière de personnaliser les chevaux, des règles de poursuite retouchées, des règles de traitement des folies adaptées à un monde sans psychiatres, où rien n’est prévu pour les malades mentaux, à part le whisky… ah, tiens, ça me fait penser qu’il y a aussi des règles d’ivresse, pour ces longues soirées au saloon.

De l’histoire


Avec ses 85 pages, le chapitre 4 est le plus épais du livret. Il présente l’Ouest, son histoire, sa géographie, les Indiens, la chronologie, les biographies de personnalités marquantes et quelques autres broutilles. C’est dense, bien fait et ça amène à s’interroger des enchaînements pas évidents, vus de ce côté de l’Atlantique. La phase la plus intense et la plus violente de la conquête de l’Ouest suit de peu la fin de la guerre de Sécession, et on découvre à quel point elle en est la conséquence. Ruinés ou désaxés par la guerre, une foule de gens prend le chemin des territoires d’outre-Mississippi, pour le meilleur ou pour le pire. Soudain, le choix de la décennie 1870 prend tout son sens…

Alors, bien sûr, il y a des impasses, des survols, des choses que l’on regrette de ne pas voir davantage développées… Sur un demi-continent et une période aussi riche, c’était inévitable. Mais un Gardien des arcanes curieux aura largement de quoi s’orienter, et il y a quand même de fortes chances que vous appreniez des choses au passage.

La section sur les biographies est particulièrement intéressante, pour trois raisons :
• Parce qu’elle présente des personnages qui n’apparaissent guère dans les westerns classiques, à savoir des femmes et des Noirs, y compris Stagecoach Mary, une femme noire qui a l’air d’avoir été une sacrée coriace.
• Parce qu’elle permet de se rendre compte que la plupart des « légendes de l’Ouest » étaient de gros paumés qui ont accumulé les échecs avant de mourir jeunes.
• Et parce qu’elle est illustrée de portraits d’époque, où ces terribles pilleurs de banque, assassins et pistoleros ont tous des têtes moustachues et sévères au-dessus de cols durs qui leur vont comme un tutu à un shoggoth.

En ce qui me concerne, ces quatre-vingts pages suffiraient à justifier l’achat, mais il en reste, et même beaucoup.

Du surnaturel


Les règles et le décor étant posés, trois courts chapitres précisent le versant « cthulhien » de Down Darker Trails.

The Supernatural West procède à un écrémage des monstres de la 7e édition et du Malleus Monstrorum pour conserver ceux qui collent à l’Ouest, avant de nous présenter quelques « livres du Mythe » originaux. Tout cela est bien fichu et solidement étayé[4]. Le lecteur découvre ensuite quelques sociétés secrètes issues de la réalité, de la littérature ou des légendes urbaines de l’époque[5]. Enfin, une copieuse section sur la « magie folklorique » permettra à un homme-médecine indien ou à un guérisseur de soigner votre bétail ou de vous coller la poisse sans faire d’eux des « sorciers » au sens cthulhien du terme. Elle est optionnelle et n’intéressera pas tout le monde, mais elle a le mérite d’exister.

Lost Worlds of the Old West présente quatre « mondes perdus » qui pourraient se planquer au détour d’une piste. Le mieux développé est une vallée perdue, peuplée de préhumains dégénérés et directement tirée de la nouvelle éponyme de Robert Howard. Le monde souterrain de K’n-Yan, emprunté à Lovecraft, est présenté en une page, ce qui est trop peu à mon goût. Le désert des Ombres, où vont les hommes-médecine et les rêveurs, forme un pont intéressant avec les contrées du Rêve. Enfin, on termine la balade avec un canyon peuplé de… dinosaures, qui sert surtout de prétexte pour nous fourguer trois pages de caractéristiques de T-Rex et autres tricératops, sans oublier les hommes de Néanderthal et de Cro-Magnon si vous avez des envies de préhistoriade pulp. Jouer à Cow-boys vs Velociraptor n’est carrément pas ma tasse de thé, mais j’ai quand même trouvé ça rigolo.

Enfin, un court chapitre s’attache à donner des conseils de création de campagne. Il envisage diverses structures de groupe, puis propose des idées de scénarios, sans oublier de mentionner ce qui existe déjà dans la gamme et dans d’autres jeux sur le Far West. Il est dense, et à lire en parallèle avec la bibliographie, pour se rendre compte à quel point le mythe et les westerns sont des genres ultra-référencés, dont le mariage ne sera sans doute pas si difficile, une fois que quelques décisions de base auront été prises.

Du prêt à jouer


Le livret se conclut par la présentation de deux décors et deux scénarios.

Pawheton est une ville-champignon établie de part et d’autre d’une rivière aurifère. C’est un camp de tentes avec quelques bâtiments en dur, peuplé de mineurs et de truands, où la loi est littéralement au bout du fusil. Avec son vieux boss confronté à un petit jeune aux dents longues, on y trouve des références tout à fait explicites à l’excellente série Deadwood, et il y a de quoi en tirer quelque chose de vraiment sympa.

San Rafael, une ville d’éleveurs de bétail située au Texas, sur le Rio Grande, est un peu plus classique. Elle a beau être plus ancienne et plus civilisée que Pawheton, les conflits n’y manquent pas : opposition entre Mexicains et « anglos », entre éleveurs de chevaux et de bétail, entre les marshall locaux et ceux du gouvernement US…

Sur le front des scénarios, Something Down There est pensé comme une introduction adaptée à n’importe quel coin de l’Ouest. Les frères Owens, qui exploitent une petite mine d’argent dans la montagne, ne sont pas redescendus en ville pour leur ravitaillement hebdomadaire. Qui va aller s’assurer qu’ils vont bien ? Il contient quelques scènes flippantes, mais sera vite joué.

Scanlon’s Daughter est plus riche. Situé à San Rafael, il assume diverses filiations, allant de Shakespeare aux films de la Hammer, et marie horreur, histoire d’amour tragique et bagarre de saloon. Il est drôle à lire, et fait partie de ces scénarios qui bannissent le concept de « fin heureuse » : quelle que soit la manière dont les Investigateurs s’en tirent, des braves gens verront leurs vies brisées.

Un instant de théorie


Avant de conclure, cela vaut sans doute le coup de s’interroger : qu’est-ce qu’un bon supplément historique ou géographique pour L’Appel de Cthulhu ? Après trente ans de tentatives, marqués par des réussites et des échecs, les exemples sont assez nombreux pour tirer quelques conclusions. À mon avis, pour que la balade dans un cadre nouveau fonctionne, il faut réunir plusieurs critères :

• Familiarité. Le décor doit donner envie d’aller y voir, « parler » au Gardien et aux joueurs et évoquer des images mentales immédiates, même si elles ne sont pas totalement justes.

• Distillation. Un contenu, c’est comme de l’uranium, ça s’enrichit. L’auteur ne doit pas noyer le lecteur sous des tonnes d’informations brutes. Il doit les absorber, puis faire le tri entre ce qui est pertinent, ce qui mérite d'être mis en évidence, ce qui mérite une mention en passant… et savoir faire des impasses. Viser l’exhaustivité est un bon moyen de produire des ouvrages dysfonctionnels. Et lourds.

• Adéquation. L’Appel de Cthulhu est un jeu plastique, dont on peut faire à peu près ce qu’on veut… encore faut-il vouloir quelque chose et l’expliquer clairement au lecteur dès le début. Marier les thématiques lovecraftiennes avec l’esprit d’une époque n’est pas forcément un exercice complexe, mais un minimum de réflexion est nécessaire.

• Étincelle. Enfin, reste à concrétiser ces intentions en donnant envie de jouer. Le meilleur moyen d’y parvenir est d’écrire quelques bons scénarios qui permettent de montrer au Gardien dans quelle direction il doit partir.

Verdict


Down Darker Trail passe haut la main le critère de familiarité. Tout le monde sait à qui ressemble un cow-boy, après tout. Je l’ai dit plus haut, la manière dont les informations historiques ont été digérées et restituées est un modèle du genre. Sur le front de la thématique, l’auteur opte pour quelque chose de plus violent et terre à terre que d’habitude, le dit, et plie les règles et le bestiaire à son propos, tout en laissant ouverte la possibilité d’adhérer ou non, d’adapter ou de retrancher. Reste que deux scénarios, ce n’est peut-être pas tout à fait assez pour que l’étincelle se change en flamme… Or justement, Kevin Ross a répété à plusieurs reprises qu’il avait deux autres volumes de contexte et de scénarios pour faire suite à ce premier livre. J’espère qu’ils verront le jour d’ici pas trop longtemps !

À l’heure du bilan, je suis plus que séduit, je suis enthousiaste. Down Darker Trails est un bon supplément, et surtout, c’est une porte vers quelque chose de nouveau. Au bout de trente ans de Cthulhu, ce n’est pas un mince exploit.




[1]Kingsport voisine avec la dernière édition de Cthulhu by Gaslight et un nombre incalculable de scénarios. Kevin Ross a aussi été la force motrice derrière Miskatonic River Press, l’inventeur de la version la plus connue du Signe jaune… bref, un grand monsieur.
[2] La possession de Pulp Cthulhu n’est pas absolument indispensable pour comprendre de quoi il retourne, mais on ne va pas se mentir, elle aidera beaucoup.
[3] Couvrant des choses comme « dégainer plus vite que le type en face », ou « tirer avec un revolver dans chaque main », qui ne sont pas forcément historiques ou réalistes, mais sont dans l’esprit western.
[4] Avec notamment un effort pour réhabiliter les habitants des sables que j’approuve à 100%.
[5] Dont les Danites, le bras armé des Mormons, qui n’ont semble-t-il jamais existé mais ont fait fantasmer écrivains et journalistes pendant une bonne partie du XIXe siècle.